9 juillet 1982
Tron est le premier film à utiliser l’imagerie informatique de manière intensive, non seulement comme un élément d’effets spéciaux comme dans Mondwest (1973) ou Star Wars (1977) mais aussi pour concevoir un monde virtuel.
Tron est un film générationnel, peu de monde l’a vu à l’époque mais tout le monde connait son esthétique, son histoire, ...
A cette époque l’informatique et les jeux-vidéo commencent à rentrer dans les foyers ; les salles d’arcades sont bondées ; et les jeunes rêvent de garages dans la silicon valley.
"L’inspiration pour Tron remonte à 1976, lorsque Lisberger a été intrigué par les jeux vidéo après avoir vu Pong. Avec le producteur Donald Kushner, il a créé un studio d’animation pour développer Tron avec l’intention d’en faire un film d’animation."
La 3D a été réalisée sur un PDP-11/60. Un écran vectoriel Evans and Sutherland Picture System ont été utilisés pour la visualisation.
Frank Vitz, expert de l’industrie, nous fait remonter dans le temps en nous rappelant le travail qu’il a effectué, avec d’autres, pour le film TRON original, dans le cadre d’une séance de questions-réponses avec la rédactrice en chef, Karen Moltenbrey.
Nous sommes en 1982 et les ordinateurs sont encore une énigme pour la plupart des gens. En fait, il en allait de même pour les images de synthèse, en particulier en dehors des universités et des centres de recherche. Néanmoins, Disney a construit un film autour de ces concepts, en concevant un scénario qui se déroule dans le cadre mystérieux d’un ordinateur central, avec de nombreux personnages assumant l’identité de composants : Utilisateur, Programme et RAM, pour n’en citer que quelques-uns. C’était une époque où le terme "hacker" n’était pas très répandu, pas plus que les concepts de rendu, d’ombrage, de modélisation, etc.
Si le film TRON n’a pas été le premier à utiliser des images de synthèse, il a été le premier à faire un usage intensif de l’animation par ordinateur, à une époque où peu de sociétés ou d’individus savaient comment créer des effets de synthèse. Pourtant, une poignée de courageux pionniers issus de jeunes entreprises ont accepté de relever le défi de mettre l’image de synthèse sur la grille. C’est le cas de Frank Vitz, directeur technique chez Abel and Associates, qui, avec MAGI, Triple-I et Digital Effects, a créé les images de synthèse de TRON. Aujourd’hui, Vitz est superviseur des images de synthèse chez Elec-TRON-ic Arts, où il continue d’établir de nouvelles limites en matière d’images de synthèse pour les jeux vidéo de la prochaine génération.
Vitz s’entretient ici avec Karen Moltenbrey, rédactrice en chef de CGW. Il nous ramène au début des années 1980 et nous donne un point de vue unique sur ce que c’était que de travailler sur le film révolutionnaire TRON. (Pour un aperçu approfondi des effets de pointe utilisés aujourd’hui pour créer la suite TRON : Legacy, voir "Inside Job" dans le numéro de décembre 2010 de CGW).
Combien de temps avez-vous travaillé chez Abel and Associates ?
J’ai travaillé chez Robert Abel and Associates pendant près de sept ans, après que Bob Abel m’a engagé comme directeur technique en 1980. J’ai été successivement directeur technique, directeur de la recherche et du développement et vice-président de la production. Ce fut une période glorieuse, et je me considère extrêmement chanceux d’avoir travaillé avec le groupe d’élite qui a franchi les portes d’Abel pendant cette période... dont beaucoup sont devenus des méga stars des effets visuels.
Quels sont les projets mémorables sur lesquels vous avez travaillé chez Abel and Associates ?
Il y en a eu tellement d’excellents. J’ai travaillé avec Kenny Mirman sur une série de publicités pour TRW qui nous a valu plusieurs Clios. J’étais chargé de la recherche et du développement du système graphique à trame que nous avons présenté pour la première fois dans le court métrage "High Fidelity" réalisé par Randy Roberts, et que nous avons ensuite utilisé pour une série de publicités révolutionnaires, notamment la publicité "Sexy Robot" pour le Canned Foods Council. Il s’agissait de l’une de nos premières publicités entièrement réalisées en images de synthèse. Et bien sûr, l’un des plus grands moments pour moi a été notre travail sur TRON.
Était-ce votre première incursion dans le domaine des effets visuels pour le cinéma ?
Oui, dans le sens où c’est le premier grand film sur lequel j’ai travaillé, mais nous avons également créé des effets visuels sur tous les autres projets que nous avons réalisés chez Abel. Il s’agissait notamment de clips musicaux, de publicités et de projets cinématographiques spéciaux. Nous disposions d’une panoplie complète d’outils et de techniques d’effets visuels, dont la plupart avaient été inventés par nous-mêmes, notamment les modèles et les miniatures, le contrôle du mouvement, l’animation cellulaire, l’action en direct, le rotoscoping, le compositing optique et les tout nouveaux systèmes d’infographie. Le style Abel, si l’on peut dire, a toujours été une synthèse de multiples techniques combinées de manière nouvelle et imaginative. Bob aimait dire : "Nous créons des images qui vous rappellent quelque chose que vous n’avez jamais vu auparavant".
Plus précisément, quel travail Abel a-t-il effectué pour le film original TRON ?
Mon équipe a d’abord créé une bande-annonce pour le film, ce qui nous a permis d’obtenir la création des titres d’ouverture et de la "séquence de transition entre le monde réel et le monde du jeu", ou "Flynn’s Ride", comme nous l’appelions. Nous avons également effectué une grande partie du fastidieux travail de compositing sur les séquences en prises de vue réelles à l’intérieur du monde du jeu ; ces séquences ont été tournées sur des films à fort contraste, transférées sur des cellules d’animation et composées sur des supports de caméra spéciaux pour l’animation assistée par ordinateur. Vous nous avez donc emmenés lors de la première visite de la grille ?
Oui, notre principale séquence d’effets numériques emmène le spectateur de Kevin Flynn, assis devant le laser géant, en train de se faire démonter et aspirer par la matrice énergétique, jusqu’au monde interne de TRON, où il arrive et est rezzé comme un avatar de lui-même dans le monde du jeu, sur la Grille de jeu. (Il est amusant d’utiliser ces mots archétypaux pour décrire un film réalisé des décennies avant les films qui les ont fait connaître au grand public ! Mais TRON était vraiment là le premier).
Quel type d’équipement utilisiez-vous à l’époque pour réaliser les effets ?
Le cœur de notre suite d’outils était le Evans & Sutherland Picture System (PS2). Il s’agissait d’une machine graphique vectorielle à haute résolution capable de dessiner de belles lignes vectorielles lisses en temps réel sur un écran CRT. Nous avions plusieurs de ces machines, chacune hébergée par son propre mini-ordinateur PDP-11/60 (de Digital Equipment Corp.). Les concepteurs les utilisaient pour créer et prévisualiser la chorégraphie des caméras de contrôle des mouvements. Comme je l’ai mentionné précédemment, la réputation d’Abel s’est construite sur notre capacité à combiner de manière transparente des images en utilisant une variété de techniques différentes. Nous avions notre propre logiciel de contrôle des mouvements de caméra, appelé "Camcon", qui pouvait simuler et s’interfacer avec n’importe quel type de système de caméra. En utilisant Camcon sur la PS2, nous pouvions prévisualiser ce que donnerait un plan sur n’importe lequel des nombreux systèmes de caméras présents dans le bâtiment. Nous pouvions également contraindre la chorégraphie de manière à ce que les mouvements créés sur la PS2 et utilisés pour piloter les différentes caméras de contrôle de mouvement produisent des éléments qui s’emboîtent parfaitement dans un composite optique. C’était un système extraordinaire.
Avant même que je n’entre en scène, les artistes d’Abel s’étaient également rendu compte que les images du Picture System étaient magnifiques en elles-mêmes. Nous avons construit des caméras 35 mm contrôlées par ordinateur qui s’interfacent avec les systèmes d’images et enregistrent les images qu’ils génèrent directement sur l’écran du moniteur. Ce développement a donné naissance à l’un des looks emblématiques d’Abel, qui consistait en des vecteurs lumineux s’animant en douceur... archétypal et sans limites ; les directeurs artistiques d’Abel l’ont exploité et ont produit une explosion de nouveaux styles créatifs. Et lorsqu’il était utilisé seul, sous sa forme purement infographique, il convenait parfaitement à TRON.
Quel était l’état d’esprit à l’époque lorsque vous avez entrepris ce premier projet ? Tout cela était si nouveau....
Eh bien, tout le monde chez Abel était un pionnier, et nous le savions... nous étions connus pour repousser les limites et essayer des choses qui n’avaient jamais été faites auparavant. Richard Taylor (superviseur des effets visuels sur TRON) avait travaillé chez Abel avant moi et avait la réputation de créer des extravagances multimédias magnifiques et étonnamment élaborées. Si je me souviens bien, lorsqu’il a présenté TRON à la société comme un projet potentiel, la plupart des gars étaient réticents à l’idée de s’y impliquer parce qu’il semblait trop ambitieux, voire fou. Mais Kenny Mirman et moi-même n’avons eu peur de rien et avons travaillé sur le teaser. Nous ne savions pas vraiment dans quoi nous nous engagions, mais nous savions que c’était cool, et nous avions déjà des visions d’images de synthèse en haute résolution qui dansaient dans notre tête.
Étiez-vous convaincus que le travail pouvait être fait ?
Je savais que nous pouvions le faire. Le cadre numérique du système PS2 était déjà en place. Je savais que le système PS2 avait un potentiel inexploité. Et nous avions à nos côtés certaines des personnes les plus intelligentes que j’aie jamais rencontrées.
Y a-t-il eu une chose ou un moment où vous avez su que vous pouviez réussir ?
Je pense que pour moi, c’est lorsque nous avons créé un composite optique approximatif du retour à travers le logo TRON. Il combinait une représentation graphique vectorielle des lumières d’une ville la nuit avec le mot "TRON", et semblait résumer la promesse de ce que nous pourrions réaliser.
Combien de personnes environ ont travaillé sur les effets du film ?
L’équipe était en fait assez réduite ; il y avait beaucoup d’autres grands projets en cours dans le studio à l’époque. Je ne me souviens pas de tous ceux qui ont travaillé sur le film, mais l’équipe principale était composée de Kenny Mirman, moi-même, Tim McGovern, Richard "Doc" Baily et plusieurs autres. Et bien sûr, mon patron et mentor, Bill Kovacs (fondateur de Wavefront Technologies), m’a apporté son soutien et son inspiration en matière de logiciels.
Combien de temps cela a-t-il pris ?
Je pense que nous avons travaillé activement pendant environ un an. La plupart du temps, nous travaillions 24 heures sur 24 et il m’arrivait souvent de m’écrouler sur le sol du studio ou chez Kenny à Hollywood, plutôt que de faire l’aller-retour à Orange, où je vivais à l’époque.
À quoi ressemblait la recherche et le développement ?
C’était à la fois exaltant et frustrant. Nous n’avions pas le temps de faire tout ce que nous voulions, alors nous nous sommes concentrés sur la possibilité de transférer les images complexes que nous créions sur pellicule à haute résolution et raisonnablement sans problème, puis sur la création de nouveaux moyens d’animer et de déplacer les objets vectoriels.
Nous avons mis au point un enregistreur de film 70 mm spécial avec des matrices de déplacement bi-pack contrôlées par ordinateur. Les systèmes PS2 étant monochromes, nous avons mis au point des roues filtrantes commandées par ordinateur et divers filtres pour créer des effets optiques. La principale technique de production était similaire à celle des images de synthèse modernes : nous utilisions la PS2 pour créer des versions basse résolution de nos animations qui s’exécutaient en temps réel sur le moniteur ; ensuite, nous agrandissions les modèles au point qu’il fallait plusieurs minutes à la PS2 pour créer une seule image - nous les enregistrions image par image en plusieurs passages sur la pellicule.
Nous avons également développé un grand nombre d’outils logiciels spéciaux : des outils d’instanciation et de mise en miroir pour la section mandala, des algorithmes de propagation des ondes pour la surface de la grille de jeu mondiale, des algorithmes de remplissage et d’écrêtage pour aider le système vectoriel à se rapprocher des surfaces solides.
En fin de compte, la frustration était due aux limites des graphiques vectoriels en général. Nous essayions de pousser le système à afficher plus de données qu’il n’en était capable, et il se plantait souvent au milieu d’un long plan.
L’équipe d’Abel a-t-elle beaucoup interagi avec les autres groupes travaillant sur le film, comme MAGI ou Triple-I ?
Nous étions plutôt dans notre propre petit monde. Richard Taylor a vu à quel point les techniques utilisées par chaque société étaient différentes les unes des autres et a judicieusement évité tout chevauchement compliqué entre les styles. Il aurait été intéressant de collaborer davantage avec eux (et, en fait, j’ai appris à connaître plusieurs d’entre eux après coup), mais pendant la production, nous nous sommes concentrés sur notre propre partie. Richard Taylor a travaillé directement avec nous et nous a tenus à l’écart de toute distraction ou politique extérieure.
Quels ont été les principaux obstacles à la réalisation de l’œuvre ?
L’approche graphique vectorielle que nous avons utilisée dans notre travail et en essayant de créer des scènes en résolution cinématographique présentait des limites fondamentales auxquelles nous nous sommes heurtés de plein fouet. Bien sûr, nous connaissions l’alternative au graphisme vectoriel ; ce que nous considérons aujourd’hui comme le graphisme informatique standard, ou CG, était appelé "graphisme matriciel" au début des années 80, et nous avions notre propre système matriciel en cours de développement chez Abel. Triple-I et MAGI étaient alors en avance sur nous dans ce domaine. En 1982, notre système vectoriel chez Abel était bien plus avancé que notre système matriciel, et c’est donc ce que nous avons fait pour TRON. Notre système graphique vectoriel basé sur la PS2 pouvait créer de magnifiques lignes lumineuses, mais il ne pouvait pas bien supprimer les surfaces cachées, et nous avons dû concevoir des stratégies de matage élaborées et des algorithmes de tri complexes pour aider à créer l’illusion de surfaces solides. La plupart de ces techniques impliquaient des passages multiples incroyablement longs sur l’enregistreur de film que nous devions progressivement numériser sur le même morceau de film.
Un exemple parfait des difficultés créées par ces techniques peut être vu dans "Flynn’s Ride", dans la section située à l’intérieur du tunnel et à l’approche de la tour d’entrée/sortie, vers la fin. À un moment donné, notre enregistreur de film a développé une fuite de lumière en plein milieu d’un tournage de 30 heures. Nous avons fini par m’enfermer dans la salle de l’enregistreur et nous avons fermé la porte et toutes les fissures autour de la porte avec du ruban adhésif dans l’espoir d’empêcher toute fuite de lumière de ruiner le film. J’ai passé la nuit dans l’obscurité à m’occuper des chargeurs de film bi-pack, à changer les filtres et à manger des pizzas froides, mais cela a fonctionné et le film a été un héros !
Soit dit en passant, nous avons par la suite achevé et commercialisé le système Abel Raster Graphics en 1986. Il s’agissait d’un ensemble modulaire complet avec des composants que la plupart des artistes de synthèse reconnaîtraient aujourd’hui, notamment des outils de modélisation, de chorégraphie, de rendu et de composition. Nous disposions même d’un logiciel de rendu orienté objet et extensible par l’utilisateur qui prenait en charge l’illumination globale et la radiosité, grâce au génie graphique Roy Hall. En 1986, rien de moins ! L’ensemble de la suite d’outils Abel Image Research (AIR) a ensuite été incorporé au cœur du logiciel de Wavefront Technologies, qui, à son tour, a donné naissance à Alias Wavefront et à Maya (logiciel utilisé par la majorité des studios travaillant aujourd’hui sur des films à grand spectacle, y compris TRON : Legacy).
Avec le recul, quel est le souvenir le plus marquant de ce projet ?
Avec le recul, je trouve incroyable qu’aujourd’hui nous puissions créer des animations informatiques dans des jeux vidéo avec une résolution et une qualité bien supérieures à celles qui ont nécessité des heures par image sur de gros ordinateurs pour TRON, et que nous le fassions à des taux en temps réel de 30 ou 60 images par seconde sur une console de 300 dollars. Nous pourrions facilement recréer le film original en temps réel sur une PlayStation 3 ou une Xbox 360, mais il n’y aurait pas les pépins et les pops qui donnent au film son aspect suranné (selon les normes d’aujourd’hui).
Avez-vous déjà vu le nouveau TRON ? Quelles sont vos premières impressions sur le fait de revisiter la grille ?
Je n’ai pas encore vu le film. Mais je suis très impatient de le voir. Les bandes-annonces sont encourageantes, car il semble qu’ils aient trouvé un style visuel qui soit une extension logique du film original. TRON a été un film révolutionnaire à au moins deux niveaux : Il a ouvert la voie aux effets visuels numériques et a prédit l’avenir des jeux vidéo. Si TRON : Legacy s’avère être le prochain chapitre visuellement excitant de l’histoire de TRON, ce sera pour moi un succès sur le premier point. La grande question est de savoir s’il peut relever le défi de prédire les 30 prochaines années d’évolution des jeux vidéo ! C’est important pour moi personnellement ; ces jours-ci, je crée des jeux vidéo - je dois revisiter la grille tous les jours !
Quelles sont les étapes importantes que vous avez franchies dans votre carrière après TRON ?
J’ai travaillé sur tellement de projets intéressants ! Après la fermeture d’Abel, je suis devenu superviseur d’effets visuels indépendant et consultant technique. J’ai beaucoup travaillé avec mon ami Jeff Kleiser (ancien président du studio Kleiser-Walczak et propriétaire de Synthespian Studios) pour développer des effets visuels pour un large éventail de projets. J’ai travaillé sur le film original Stargate et développé l’"effet Stargate" avec Jeff Okun (actuel président du VES). J’ai développé des techniques pour certaines des premières doublures de cascade numériques pilotées par mocap sur Judge Dredd. J’ai développé l’algorithme dit de "squinching" que nous avons utilisé pour créer les effets 3D stéréoscopiques sur "The Adventures of Spiderman", une attraction de 70 mm dans un parc à thème à Orlando. J’ai supervisé les effets de Carrie II - The Rage. J’ai été superviseur des effets visuels sur les films X-Men 1 et 2, où j’ai dirigé l’équipe qui a donné à Mystique ses capacités de changement de forme en 3D. J’ai également travaillé sur divers autres projets d’images de synthèse pour des musées, des films, des émissions de télévision et des clients industriels.
Que faites-vous maintenant ?
Vous allez adorer cette partie... Je travaille chez Elec-TRON-ic Arts à Vancouver, en Colombie-Britannique, où je crée des jeux vidéo. En 2003, Glenn Entis (l’un des fondateurs de Pacific Data Images) m’a recruté pour rejoindre EA. Au fil des ans, j’ai parlé à SIGGRAPH et ailleurs de la convergence entre les effets visuels numériques dans les films et l’industrie des jeux vidéo. J’ai vu comment les techniques lentes et gourmandes en ressources informatiques utilisées dans les films étaient progressivement affinées, optimisées et transférées dans le domaine en temps réel des jeux vidéo. J’ai prédit que l’industrie du jeu vidéo finirait par supplanter le monde du cinéma en tant que foyer de développement de nouveaux graphismes. Glenn m’a proposé un emploi chez EA pour mettre en place un groupe chargé de contribuer à la réalisation de cet objectif. J’ai accepté son défi et nous avons fondé un groupe de recherche chez Electronic Arts qui a mis au point un certain nombre de techniques avancées qui commencent tout juste à être intégrées dans nos jeux actuels. L’année dernière, j’ai travaillé sur le jeu Fight Night Round 4, acclamé par la critique. Actuellement, je travaille sur une réinvention de la célèbre franchise de snowboard SSX d’EA, qui comprendra des effets visuels avancés, en temps réel, basés sur la physique et l’animation procédurale. J’ai donc bouclé la boucle en travaillant sur TRON, un film qui prédisait l’avenir des jeux vidéo et de l’internet, et en travaillant sur la technologie des jeux vidéo qui donne vie à ces prédictions. C’est plutôt excitant !
Voulez-vous ajouter quelque chose à propos de cette période mémorable ?
Travailler sur le film original TRON a été un moment décisif pour moi et, je crois, pour l’industrie des effets visuels. Pour la première fois, nous avons clairement vu que l’avenir se trouvait dans le domaine numérique. Nous avons pris le large et n’avons jamais regardé en arrière. Cela fait maintenant près de 30 ans que je travaille dans le domaine des effets visuels numériques ! Alors que j’aurais adoré avoir la chance de travailler sur TRON : Legacy (il y aurait eu une belle symétrie dans tout ça !), je n’ai pas eu l’occasion de le faire. J’ai été très occupé chez EA, où je me suis efforcé de transposer le monde des effets visuels numériques cinématographiques dans le domaine des jeux en temps réel. Jusqu’à présent, j’ai réussi à survivre, et même à prospérer, sur la grille de jeu. Bien sûr, c’est une partie de l’histoire de TRON, donc je suppose que, dans un certain sens, j’ai été impliqué, au moins dans l’esprit. Quoi qu’il en soit, je suis heureux de travailler à la pointe du graphisme en temps réel.
Je me souviens d’une conversation que j’ai eue avec Kenny Mirman vers la fin de la production de TRON ; nous étions assis à l’extérieur de la salle d’enregistrement du film à 3h30 du matin, les yeux bleus et attendant la fin d’un plan pour pouvoir envoyer le film au laboratoire. Nous avions presque terminé, et nous savions que le look était fixé - il n’y avait plus rien à faire pour atteindre ces endroits inatteignables qui existaient encore dans notre imagination... du moins pas sur ce film. Kenny s’est demandé à voix haute si les effets sur lesquels nous avions travaillé si dur résisteraient à l’épreuve du temps. Bien sûr, nous savions déjà à l’époque que ce que nous avions accompli, bien que très cool et révolutionnaire, paraîtrait bientôt primitif. Et c’est le cas ; nous sommes nous-mêmes parmi ceux qui ont fait en sorte que ce soit le cas. (soupir) C’est un problème récurrent avec les effets visuels. La technologie s’améliore et le public devient de plus en plus sophistiqué ; ce qui semble à la pointe du progrès aujourd’hui sera probablement dépassé l’année prochaine. Je pense qu’avec le niveau de rendu photoréaliste que nous avons atteint aujourd’hui, cette phase touche enfin à sa fin. Les effets visuels numériques pourraient devenir un métier mature. Après tout, il a fallu 50 ans pour que la technologie des films et des caméras arrive à maturité. TRON nous a certainement lancé sur la voie des effets visuels numériques, et il est étonnant de voir dans TRON : l’héritage le chemin parcouru.
L’idée de mondes à l’intérieur des mondes est un autre thème intéressant pour moi, et c’est un aspect central de TRON. La perspective de pouvoir construire des mondes de jeu en temps réel qui font appel à tous nos sens et qu’il est impossible de distinguer de la réalité - c’est ce sur quoi je travaille actuellement. Ce n’est pas encore à notre portée, mais c’est une chose à laquelle on peut aspirer. C’est ce qui m’intéresse et c’est la raison pour laquelle TRON est toujours d’actualité pour moi.